主な特徴

高音質、高圧縮な音声ファイル再生
独自音声圧縮アルゴリズムにより、高音質、高圧縮な音声ファイル再生が可能です。特にニンテンドーDSのストリーミング再生において、DS特有のノイズを軽減いたしました。また、高音質にも関わらずCPU負荷が非常に少ない為、(CPU負荷値は技術仕様を参照してください)高画質のムービーを再生させながら高音質の音楽や音声ストリーミングを行うこと可能です。

※NITORO EMULATORの音声出力と実際のゲーム機上の出力にはかなりの違いがある為、(ノイズの量が違います)当デモではゲーム機のヘッドフォン端子から直接録音しています。


【容量の目安】(512K ROMを使用した場合)


【音楽】
○ 音楽用 高音質(codec1_Hi)  約1時間8分収録可能
○ 音楽用 高圧縮(codec1_Low) 約2時間16分収録可能
○ 音楽用 高音質(codec4_Hi)  約1時間4分収録可能
○ 音楽用 高圧縮(codec4_Low) 約2時間8分収録可能

【セリフ】
○ 音楽用 高音質(codec8_Q10) 約3時間15分収録可能
○ 音声用 通常 (codec8_Q8) 約5時間収録可能
○ 音声用 高圧縮(codec8_Q6) 約7時間収録可能
○ 音声用 超高圧縮(codec8_Q4)約11時間収録可能

※ その他、多数設定可能ですが、一般的に多く使われるコーデックを記載させてもらっています。
(標準ADPCMデータ)

(DSE独自データ)

洗練されたプログラム編集機能
シンプルながら洗練された画面構成とデザインにより、効率的、直感的なコントロールが可能なインターフェイスになっています。波形登録はオーディオファイルを『Wave Entryウィンドウ』にドラッグ&ドロップするだけの簡単操作。またプログラム編集では、グラフィカルなインターフェイスを使用することにより、ノートスプリット&ベロシティーレイヤー、エンベロープを簡便に編集することが出来ます。

※ キーボードウィンドウには、プログラム登録されたノートスプリットレイヤーが色分けされ表示されます。また、マウスでキーボードウィンドウの鍵盤をクリックすることにより、ダイレクトに音を確認する事が出来ます。



柔軟なボイスコントロール
効果音や楽曲シーケンスでの柔軟な発音制御により、数少ないボイスを有効に活用することが出来ます。また、楽曲単位でのプライオリティを管理し、環境音楽曲と通常楽曲など、複数同時再生する場合でも不意の音切れを避けることが出来ます。

※ 特定の音色を指定したチャンネルで発音させることも可能です。

多彩なLFO機能
プログラム毎に音程、音量、定位を最大4つまで同時に変調することが可能です。また、LFOの生成波形として矩形波、三角波、鋸波、ノイズなどの波形が選べます。キーオンに同期したビブラートやトレモロといった演奏表現はもちろんの事、MIDIコントロールチェンジを使ったモジュレーション、キーオン毎のランダム定位など、多彩な表現が可能です。また、当ドライバのLFO機能は独自に処理している為、NINTENDO DSとWiiとで同じLFOが再現されます。

※ 各LFOでは、デプス、レート、ディレイ、フェードなど、柔軟な設定が可能です。

ストリーミングプレイヤー搭載
大量のストリーミングデータ(特に音声ファイルなど)を試聴、音量調整する際に便利なストリーミングプレイヤーを搭載。カーソル(↑↓)を聴きたいファイルに合わせスペースキーを押すだけで簡単に試聴可能。複数ファイルの音量調整も変更したいファイルを選択し、数値を入力すれば相対的、絶対的に変更可能で、四則演算子(+−×÷ 「×1.2」とすれば1.2倍で一律音量を上げることが可能)を使った一括処理も可能。また、Wiiでは各ファイルに対してFX(リーバーブやディレイ等)へのセンドレベルも設定可能。

※ 登録された全体容量、ファイル数なども表示されます。また、選んだファイルだけの容量も簡単に確認可能。

独自のエンベロープ処理により多彩な設定が可能
『Digital Sound Elements』では、独自のエンベロープ処理により、微細なエンベロープタイムを設定することが可能です。また、ADSRのパラメータには、AL, AR, HOLD, DR, SL, SR, RR, RXがあり、より自由度の高いエンベロープを設定することが出来ます。また、LFOと同様に、当ドライバ独自に処理しているためNINTENDO DS & Wiiとで同じエンベロープが再現されます。

※AL(アタックレベル), HOLD(ホールド), RX(倍率変更)は当ドライバ特有のパラメータです。

シーケンス効果音エディタ搭載
容量制限を求められるゲーム開発では、シーケンス効果音が必要不可欠となってきます。シーケンス効果音はMIDIのインポートのほか、独自フォーマットのイベントリスト編集により、ドライバの機能を生かした、柔軟かつ複雑な表現の効果音が制作可能です。フェードイン/アウトやピッチ変化、ディチューンなどのコマンドを用意していますので、MIDIでコントロールチェンジ等を大量に記述することなく、少ないデータ量で綺麗な変化が可能です。

※リージョンをダブルクリックすることによりエディタウィンドウが表示されます。



サウンドリストの自動作成
サウンドクリエイタの仕事は音楽や効果音を作るだけではありません。もっとも無駄な時間を割かれてしまうのは作った音楽や効果音のサウンドリスト化ではないでしょうか? サウンドリストを作成する為にわざわざエクセルの使い方や、htmlの記述を覚える必要はありません。DSEでは音楽・効果音を更新した際に一緒に見やすいサウンドリスト(html)を自動で作成してくれます。こうした一見忘れがちな事も、DSEはサウンドクリエイタをサポートしているのです。

※ 音楽・効果音・音声リストのみならず、インクルードファイルも出力可能です。

NINTENDO DSとWiiとで共通のツールにてゲーム制作が可能
共通の開発ツールを使用することにより、出力フォーマットの切り替えを行うだけで、NINTENDO DSとWiiの両方のデータを出力することが可能です。

※プロジェクト設定を変更し、ファイルをメイクし直すだけで、プラットフォームに合わせた適切なデータを出力します。


※ 画面は開発中の為、変更される場合がございます。ご了承ください。